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Design Thinking: estudo de caso de aplicativo móvel

O Design Thinking vem se transformando numa ferramenta fundamental para a INOVAÇÃO em várias atividades, em especial em ambientes criativos como o Software, o Design e a Engenharia em geral. No estudo de caso abaixo, que se refere a um projeto pioneiro, apresentamos o processo de design thinking conforme é visto numa das disciplinas no curso de pós-graduação da Unisul Virtual, “Design de Produto na Era Digital”. O texto é parte do livro de minha autoria, “Design Thinking e Modelagem”, 2016, UnisulVirtual, que se baseia em um processo de Problema/Valor/Ideação/Modelo/Protótipo/Solução, conforme veremos a seguir.

Aproximadamente entre 2005 e 2006, quando começaram a evoluir e expandir rapidamente em todo o mundo os sistemas de comércio eletrônico, via internet, também teve início a criação dos primeiros aplicativos de compra por meio de celulares. Esses aplicativos seriam embarcados nos celulares, permitindo aos usuários buscarem os produtos desejados e comprarem diretamente pelo celular. Naquele período a maior rede de supermercados de Santa Catarina, Angeloni, nos procurou para desenvolver um aplicativo de compra que pudesse ser utilizado exclusivamente pelos clientes que fossem associados ao seu clube de fidelidade, Clube Angeloni. Clientes associados ao Clube já faziam compras usando a internet convencional, mas o celular seria uma inovação importante.

Os associados ao Clube recebiam periodicamente um encarte com todos os produtos disponíveis para compra via internet, e esse encarte trazia os produtos com alguns detalhes e também com o código numérico de cada produto. Isso era uma maneira de facilitar a compra, pois o cliente poderia escolher no encarte, pensar o seu carrinho de compras (como as pessoas normalmente fazem antes de ir ao mercado) e então criar seu carrinho online e efetuar a compra. Como o cliente já era cadastrado no Clube, endereço e outros detalhes do contato já estavam resolvidos.

Para o aplicativo no celular a ideia do Angeloni era utilizar também um código de barras para facilitar a captura dos códigos dos produtos, ou seja, com a câmera fotográfica do celular o usuário poderia capturar o número do produto por meio de um código de barras impresso no encarte, junto a cada produto. Esse requisito surgiu visando agilizar o processo de compra, para que o usuário não precisasse digitar o número. No entanto problemas técnicos das câmeras dos celulares daquela época (~2005) não permitiam que se fotografasse o código EAN (barras pretas que variam na largura, presentes nos produtos), então a opção era de usar um código de barras coloridos (esse módulo foi desenvolvido pela empresa UDAR).

Outro requisito importante era de permitir ao usuários de consultasse outras informações do supermercado, como promoções, notícias e também seu extrato de pontos de fidelidade, o que permitiria trocar pontos por produtos. E isso também diretamente no aplicativo do celular.

Aplicativos de compra em celulares eram raros naquela época, e precisamos então inventar um modelo, sendo que o processo de design thinking seria essencial para o nosso sucesso. E isso seria uma grande inovação para o supermercado em seu ambiente de negócios.

Qual o problema? Qual o “valor”?
O problema proposto foi o do desenvolvimento de um aplicativo de compra para celulares, vinculado ao clube de fidelidade da empresa de supermercados, sendo que o aplicativo deveria ser fácil de instalar, fácil de usar, ágil, integrado ao banco de dados do clube de fidelidade e ao banco de dados do sistema de cartões de crédito para viabilizar a compra. Por esse motivo o aplicativo deveria ter ferramentas de segurança. Para facilidade de uso pelo usuário, o aplicativo também deveria permitir a coleta de dados por meio de leitura de código de barras coloridas com o auxílio da câmera do próprio celular. Todos esses requisitos reunidos criaram um problema de razoável complexidade, especialmente devido à capacidade ainda limitada de processamento de dados dos celulares, bem como pela enorme e diferente gama de celulares do mercado, o que exigia um aplicativo capaz de se configurar automaticamente às capacidades e características de cada aparelho. Esse tipo de aplicativo é uma solução também denominada de “m-commerce”.
• Valor: aplicativo móvel de compra de produtos de um supermercado, fácil de instalar e de usar, capaz de concluir o pedido com segurança para o usuário no momento de inserir seu cartão de crédito.

Ideação

O momento da ideação foi de muita empolgação, pois se tratava de algo inteiramente novo no ambiente de compras, pois o celular ainda era um equipamento relativamente básico por volta de 2005. Ou seja, um grande desafio. Sessões de trocas de ideia interna e também com o cliente começaram a gerar várias opções de trabalho.

Um ponto de partida importante foi o desenho de uma visão clara e simples do que se queria obter. Isso foi transcrito num conjunto de rascunhos, dos quais destaco dois para demonstrar os caminhos definidos pelo design thinking nessa etapa. O primeiro, na figura 1, apresenta um diagrama básico com as funcionalidades que a solução deveria ter, do ponto de vista do usuário do aplicativo. Essas funcionalidades deveriam ser posteriormente desdobradas em um grande conjunto de algoritmos e interfaces. O segundo, na figura 2, apresenta como o solução seria “vista” pelo lado do sistema interno do supermercado. Desse lado do negócio os problemas técnicos são bem maiores, pois está relacionado a acesso a bancos de dados, segurança, tempo de processamento, consultas a estoques e vários outros problemas. No entanto boa parte desses problemas já eram corriqueiros pois o sistema de compra via web (internet) já fazia uso desses recursos, então a solução compartilharia tais atividades. Isso foi importante no processo da ideação, pois conseguimos destacar melhor quais as necessidades de novos desenvolvimentos, e quais as atividades já resolvidas.


Figura 1 – Visão do aplicativo em relação a funcionalidades – lado “usuário”.


Figura 2 – Visão do aplicativo – lado “sistema”.

Partindo então para os novos desenvolvimentos, necessários para a solução, passamos a aprofundar a análise do desenho da figura 1, na direção de um modelo detalhado dos recursos do aplicativo e de seu fluxo de trabalho. Isso considerando a perspectiva do cliente final, o usuário que faria a compra dos produtos. Inventamos então um novo modelo de representação, que mesclou as funcionalidades de cada tela (menu de usuário) com o fluxo de atividades do software, ou seja, um modelo de interfaces e funcional do aplicativo. Num mesmo desenho tentamos criar a visão geral de todas as ações possíveis do aplicativo, e todas os caminhos possíveis de serem percorridos pelo usuário. Essa visão geral, cujo desenho original é o da figura 3, seria o ponto de partida para criarmos o primeiro protótipo do produto, criarmos o piloto e também realizarmos os testes.


Figura 3 – Modelo de interface e funcional do aplicativo de m-commerce.

Modelo / Protótipo / Piloto

O principal modelo criado é o da figura 3, que reúne a ideia das interfaces em conjunto com a estrutura funcional do aplicativo. Nesse modelo foi preciso contemplar uma série de requisitos específicos do supermercado. Vemos que logo após a validação de dados há algumas opções de telas de retorno, pois tanto o cliente pode estar continuando uma compra, ou seja, está com um carrinho aberto no sistema, como também pode estar com dados não atualizados, e isso será importante na etapa final para concretizar a compra e realizar a logística de entrega. Conforme a validação é feita há um conjunto de opções internas ao aplicativo, que direciona então à interface com o menu de compras. Nesse menu o usuário pode a qualquer momento ver seu carrinho, pode incluir novos itens, ou pode simplesmente cancelar e literalmente “ir embora”.

Se o usuário opta por incluir um item, automaticamente o aplicativo deve verificar se há no aparelho celular uma câmera compatível para a leitura do código de barras coloridos. Se não há câmera, então a interface apresentada é diretamente a de introdução dos números do código do produto. Se há câmera, então abre a interface de captura, e os dados do produto são introduzidos e o item incluído na compra. Esse processo continua até o carrinho estar completo conforme as necessidades do usuário, que pode emitir então o pedido e fechar a compra, encerrando com a forma de pagamento e o local para entrega.

Um passo importante do processo é o código colorido. Para que ele seja útil é necessário que o cliente do clube de fidelidade tenha o encarte com os produtos do supermercado, com os códigos impressos. Isso fará parte da solução final, pois essa solução compreende não apenas o aplicativo como também o encarte com os códigos de barras, com explicações de uso e de instalação, e também a preparação das equipes internas de atendimento do Clube de Fidelidade para darem o apoio ao cliente do supermercado.

Partindo do modelo construímos os primeiros protótipos do aplicativo e finalmente um piloto, que foi testado pelas equipes de tecnologia do supermercado e por usuários especiais (clientes de teste).

Solução

A solução final e que foi colocada comercialmente em uso compreendeu uma plataforma: aplicativo móvel, bancos de dados, impressos e treinamento. O aplicativo lançado teve uma página explicativa e que fez parte do encarte do Clube de Fidelidade (ver figura 4). Nessa ilustração vemos o passo a passo de uso do aplicativo, e podemos reparar suas semelhanças com o modelo inicial, figura 3. Percebe-se também que o sistema de compras permitiu incluir compras na rede de farmácias do Clube de Fidelidade. A gráfica do supermercado preparou esse encarte, que também traz explicações sobre a instalação do aplicativo, pois naquela época (2006/2007) ainda não existia o sistema de lojas de aplicativos como os do Android e da Apple.


Figura 4 – Explicativo do passo a passo de uso do aplicativo.


Figura 5 – Explicativo da instalação do aplicativo.

O aplicativo no celular avançou em qualidade e uma versão para iPhone foi desenvolvida, como vemos na figura 6. As interfaces foram melhoradas, porém a base estrutural e de funcionalidades do software manteve-se. O sistema de código de cores é o que está ilustrado na figura 7, também parte do encarte gráfico distribuído aos membros do Clube de Fidelidade.

Parte do processo do design thinking, visando contemplar o “valor” desejado pelo cliente, era o de vincular a marca do supermercado à imagem de inovação. Isso foi amplamente conquistado com repercussão nacional do produto e de seu processo inovador. Muito do que foi pensado, planejado e proposto no processo criativo da ideação acabou por ser reconhecido, como vemos nas reportagens de revista e jornal da figura 8.

  
Figura 6 – Interfaces do produto final.


Figura 7 – Seção de “carnes” do encarte, com produtos e seus códigos de barras coloridas.

 
Figura 8 – Inovação: repercussões na mídia nacional.

Mais informações sobre este artigo, sobre o livro-base e sobre a metodologia empregada, entre em contato com o autor em mauro.faccioni@unisul.br ou diretamente em http://www.unisul.br/wps/portal/home/ensino/especializacao-e-mba/design-de-produto-na-era-digital-a-distancia/?unidade=23.

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Internet das Coisas – Uma nova revolução

A internet das coisas – IoT (Internet of Things) – é uma nova visão para a internet, em que a internet passa a abarcar  não só computadores como também objetos do dia a dia. Não se trata exatamente de uma nova tecnologia, mas de uma nova fronteira em que a internet está se aprofundando. Isso é resultado do avanço tecnológico que vem se realizando continuamente, especialmente da miniaturização eletrônica e dos protocolos diversos de comunicação.

São inúmeras as aplicações vislumbradas pelo IoT, e atualmente muito se fala em telemetria, aplicações com coleta de dados em ambientes diversos, possibilidade de atuação direta sobre objetos de todos os tipos, relacionamento em rede e interação de objetos  entre si (M2M – Machine-to-Machine), interação entre objetos e pessoas, seja de forma provocada ou transparente.

A Internet of Things está diretamente associada a outro fenômeno, conhecido por “big data”, nome calcado na expressão da origem do universo, “big bang”, em que uma expansão inimaginável de dados está em processo. Tais dados são gerados e coletados por objetos e computadores, numa relação interativa sem precedentes, indicando um volume para memorizar e processar, com exigências de latência mínima e disponibilidade ininterrupta.

A possibilidade da internet das coisas se dá com um avanço específico do protocolo da internet, em que cada equipamento tem seu “endereço IP”, ou seja, um identificador que permite ser encontrado por qualquer outro equipamento conectado à internet. O protocolo vigente até a pouco e conhecido por IPv4 (Internet Protocol version 4) permitia um máximo de 4,3 bilhões de endereços (4,3×109).

Esse limite se esgotou, o que quer dizer que novos computadores e equipamentos já não poderiam mais ser conectados à rede simplesmente por não terem um “endereço” na internet. Devido a tal indisponibilidade a Internet Engineering Task Force (IETF) desenvolveu uma nova versão de protocolo, denominado Internet Protocol version 6 (IPv6). Essa é a mais recente versão do Protocolo IP, para a identificação e localização de computadores e quaisquer outros objetos ou dispositivos em rede, permitindo o roteamento na Internet. Esse protocolo IPv6 utiliza  endereço de 128 bits, que permite cerca de 3,4×1038 endereços IP.

Dada essa nova característica de endereçamento, praticamente não há limites para quantidades de dispositivos e objetos ligados à internet, o que criou um conjunto de conceitos diferentes (e revolucionários) para as aplicações da internet, antes restrita à imagem de computadores numa rede razoavelmente “restrita”.

Os primeiro indícios dessa revolução surgem em 1999 no MIT – Massachusetts Institute of Technology com o design de uma infraestrutura de interligação no Auto-ID Center utilizando RFID – Radio Frequency Identification. Também em 1999, no MIT Media Lab, Neil Gershenfeldt lança o livro “When Things Starts to Think”, em que diz:  “things start to use the Net”.

Em 2002, no Forbes Magazine, Kevin Ashton (MIT) usa a expressão “internet of things” pela primeira vez. E em 2008 acontece a primeira conferência internacional sobre o tema da internet das coisas em Zurich, Switzerland – First International Conference, IOT 2008.

A evolução das tecnologias continua incessante, mas a Internet das Coisas é um conceito que está fora do âmbito das tecnologias, pois não deriva delas, e sim as utiliza para cumprir uma série de funcionalidades.  As tecnologias associadas ao “conceito” são muitas, e apenas para citar algumas, temos as que se referem à conexão física dos objetos, ou de infraestrutura básica, como as conexões cabeadas, as conexões sem fio, e aí temos Wi-Fi e WLAN, Bluetooth, RFID, NFC, ZigBee e outras. Em termos de protocolos diversos e capazes de expandir a nova “rede de objetos” há ainda protocolos tradicionais como CanBus, ModBus, ProfiBus, BacNet e muitos outros, pois os objetos existentes e já operando em tais sistemas tanto podem como serão envolvidos na grande rede de interligação de objetos.

O essencial e que caracteriza a internet das coisas são as funcionalidades e atribuições do objeto, da “coisa”, que tanto pode ser um objeto físico quanto virtual. Isso irá definir o design dos objetos, o design de sistemas e o design de processos.

As funcionalidades de um objeto em rede, para encaixá-lo na internet das coisas, são nove, distribuídas em três conjuntos: 1 – Características, 2 – Relações, 3 – Interface. Mas nem todas as funcionalidades necessariamente precisam estar presentes no objeto, pois dependem do uso de cada objeto e das aplicações em que estão inseridos.

O conjunto das Características é composto das atribuições do próprio objeto. O conjunto das Relações refere-se a como o objeto interage com outros objetos em rede. O conjunto da Interface refere-se às relações entre o objeto e o usuário.


Esses temas são discutidos e pesquisados em profundidade nos grupos de pesquisa que mantemos na pós-graduação a distância da Unisul. Um dos cursos, sobre “DATACENTERS”, está voltado a entender como a IoT irá impactar na armazenagem e disponibilidade de dados. Outro curso, sobre “DESIGN DIGITAL”, estuda como a Internet das Coisas influencia o desenvolvimento de novos produtos e sistemas. Todas as “coisas” estão inter-relacionadas, e o futuro da internet já está aqui!

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Comunicação Abraweb

Sistemas para Internet – cursos da UnisulVirtual inovam no mercado WEB.

A Internet vem se tornando um mercado de trabalho cada vez mais promissor, exigindo novas habilidades profissionais e conhecimentos tecnológicos. Para atender a essa demanda, a UnisulVirtual, pioneira e líder na modalidade de educação a distância, oferta a Graduação em Sistemas para Internet, e também um completo Programa de Pós-Graduação.

Graduação
Voltada ao “Web Design e Programação”, a graduação em Sistemas para Internet tem embasamento nas áreas de tecnologia, infraestrutura, comunicação e criação, marketing e gerenciamento Web.O aluno é habilitado para desenvolver e administrar páginas Web, programar serviços Web, administrar provedores de Internet, bem como atuar na análise de negócios/comércio eletrônico, consultoria, entre outras atividades.

Pós-Graduação
Jáo Programa de Pós-Graduação tem três cursos, destinados à Infraestrutura da Internet, à criação de produtos e ao mercado do comércio eletrônico.

A infraestrutura é tratada na pós sobre “Datacenter: projeto, operação e serviços”, que se baseia em estudos aprofundados dos novos conceitos e operação de datacenters.

Já a criação de novos produtos se dá na pós em “Design de Produto na Era Digital”, que trata especificamente do desenvolvimento de softwares e produtos diversos que estejam relacionados ao ambiente digital.

Falando então de negócios e marketingdigital, mais propriamente do comércio eletrônico, está a pós “Marketing Digital e Comércio Eletrônico”. Esse conjunto de cursos compartilha algumas disciplinas inovadoras como Mobile Marketing, Internet das Coisas, Redes Sociais, Computação em Nuvem, Produção de Conteúdo Digital, entre muitos outros.

Metodologia da Educação a Distância
Na metodologia de EaD da UnisulVirtual, reconhecida pelo MEC, o aluno recebe materiais didáticos especialmente escritos para cada disciplina, interage com colegas e professores e realiza atividades do curso online, com avaliações presenciais periódicas no polo presencial de sua escolha, potencializando os estudos, com grande flexibilidade e autonomia.

Inscrições, mais detalhes dos cursos e da metodologia, podem ser vistos no site da Unisul, www.unisul.br, ou diretamente nos links:
http://www.unisul.br/wps/portal/home/ensino/graduacao/sistemas-para-internet/
http://www.unisul.br/wps/portal/home/ensino/especializacao-e-mba/datacenter-projeto-operacao-e-servicos-a-distancia
http://www.unisul.br/wps/portal/home/ensino/especializacao-e-mba/marketing-digital-e-comercio-eletronico-a-distancia

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Desenvolvimento

A tecnologia CDN e como ela pode ajudar seu site

Devido ao grande número de informações e a rapidez com que elas são veiculadas, as pessoas estão cada vez com mais pressa e menos paciência para esperar. Isso é ainda mais notório quando falamos em internet. Ao digitar um site em seu navegador, você quer que ele abra rapidamente, caso contrário você buscará em outro site o que procura, certo?

Se você tem, ou pretende ter um site para publicar seus conteúdos, é importante saber que seus visitantes não querem esperar. Para que seu site seja rápido o suficiente e aguente o fluxo de visitas, é preciso tomar alguns cuidados.
Desde o layout até os códigos é preciso atentar-se para a simplicidade. Códigos limpos, layouts mais simples e imagens menores já ajudam, e muito, na usabilidade do seu site.

Uma tecnologia indispensável pra quem quer rapidez em sua página é a tecnologia CDN (Content Delivery Network). Muitas vezes, as empresas de hospedagem não estão preparadas para suprir as demandas de tráfego do seu site, é aí que a CDN atua. Quando você contrata esse serviço, o tráfego entre os visitantes e o servidor de hospedagem diminui significativamente, tendo assim, menos risco de queda do servidor quando há muito acesso e mais rapidez na hora de carregar a sua página. Isso acontece porque a CDN atua como um “meio de campo” entre o visitante e a hospedagem, uma vez acessado o seu site, a CDN pega as informações com o seu servidor e as guarda para que em uma próxima visita ele não precise ser acionado. Ou seja, o tráfego fica entre o visitante e a CDN, deixando o caminho para o seu servidor de origem mais livre.

Além disso, com essa tecnologia você pode economizar nos recursos de infraestrutura. Ou seja, como você utilizará menos os dados que vem diretamente do seu servidor, não correrá o risco de ultrapassar a quantidade de dados que contratou, deixando espaço livre para quando você fizer uma atualização importante ou até mesmo fizer uma ação de marketing que atrairá uma enxurrada de visitantes.

Lembre-se que um site rápido melhora muito o engajamento dos visitantes. Consequentemente as conversões em seu e-commerce ou a receita de publicidade de seu blog também aumentam, pois não haverá desistência das pessoas na hora de acessar.

Hoje, uma das empresas que oferece este serviço é a GoCache. Uma plataforma CDN de última geração, que turbina a performance, disponibilidade e segurança de qualquer website, de um jeito simples e rápido.
Além da capacidade de acelerar a entrega de conteúdo estático dos sites, o grande diferencial está no SmartCache, que é uma tecnologia própria capaz de armazenar e distribuir também o conteúdo dinâmico dos sites, proporcionando um grande ganho de performance e diminuindo bastante a utilização de recursos no servidor de origem (como já explicamos acima).

Atualmente a GoCache oferece o SmartCache para sites em WordPress, Magento e Joomla, em qualquer plano, e para habilitá-lo basta um clique, sem necessidade de adicionar novas linhas de código e nem de instalar plugins.

Veja como funciona clicando aqui.

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Webdesign

Sorteio ABRAWEB – Dia do Web Designer

SORTEIO

Um profissional de internet se sente mais completo com café.

Por isso, a ABRAWEB vai te dar uma força, e contribuir com o seu combustível diário.

Naqueles projetos em que os clientes pedem infinitas alterações.
Naquelas noites em claro que parecem não ter fim.
Naqueles dias em que a criatividade não vem.
E em todos os momentos que você precisar.

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Regulamento do sorteio:

1. Para participar do sorteio, você precisa ter um cadastro no site da ABRAWEB. Faça seu cadastro aqui ;
2. O sorteio será realizado no dia 05 de março de 2015 e o resultado divulgado no mesmo dia.
3. O vencedor tem o prazo de 24 horas para identificar-se através do e-mail relacionamento@abraweb.com.br.
4. Caso o vencedor não entre em contato, será realizado novo sorteio.

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Marketing Digital

Próximos eventos DIGITALKS

DIGITALKS

Confira os próximos eventos do Digitalks e garanta o seu ingresso com desconto ABRAWEB
Utilize os códigos promocionais.

MEETINGS:

O Meeting irá reunir os profissionais do mercado e promover debates sobre temas da área de marketing digital.
Após esse debate será oferecido um happy hour, momento importante de networking e negócios.
Venha discutir sobre investimentos, tendências, fazer relacionamento e compartilhar conhecimento.

Meeting São Luís – 03 de março
Saiba mais: http://digitalks.com.br/eventos/meeting-sao-luis-2015/
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Meeting Palmas – 05 de março
Saiba mais: http://digitalks.com.br/eventos/meeting-palmas-2015/
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CONFERÊNCIA CONTENT E MOBILE:

Conferência Content e Mobile SP – 20 de março

No dia 20 de março acontecerá em São Paulo a Conferência: Content e Mobile Digitalks.
Será um evento segmentado que discutirá as tendências em Content Marketing e Mobile Marketing.

Saiba mais: http://digitalks.com.br/eventos/conferencia-content-mobile-2015/
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Comunicação Abraweb

Editora Novatec – Lançamentos

Associados ABRAWEB garantem 20% de desconto em publicações da Editora Novatec.

Confira alguns lançamentos:

Dominando o Android – Do Básico ao Avançado


Android é a plataforma para dispositivos móveis do Google que se tornou líder absoluta no mercado mundial de dispositivos móveis. Ele vem impressionando pela quantidade de recursos que proporcionam aos seus usuários uma envolvente e estimulante interação com seu smartphone ou tablet. Desenvolver aplicativos para esses aparelhos é muito divertido, mas, acima de tudo, desafiador.

Introdução ao GitHub


Se o GitHub for novidade para você, este livro conciso mostra exatamente o que é necessário para começar, e nada mais. Ele é perfeito para gerentes de projeto e de produto, stakeholders e outros membros da equipe que queiram colaborar com um projeto de desenvolvimento – seja para revisar e comentar trabalhos em andamento, seja para contribuir com mudanças específicas. O livro também é ótimo para desenvolvedores que estejam simplesmente aprendendo a usar o GitHub.

Segurança em Redes sem Fio – 4ª Edição


A crescente necessidade de maior mobilidade e as melhorias da tecnologia Wi-Fi, que permitem conexões mais rápidas e estáveis, combinadas com preços mais acessíveis, estão fazendo com que cada vez mais pessoas utilizem redes sem fio, aumentando a demanda por pontos de conexão, quer em locais de trânsito, quer em ambiente empresarial ou doméstico.

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Comunicação Abraweb

Sorteio Brasil Comic Con

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O Brasil Comic Con 2014 acontece nos dias 15 e 16 de novembro deste ano.

O evento celebra a cultura pop e conta com muitos palestrantes e novidades para os seus visitantes.

Além disso, o Brasil Comic Con traz a maior premiação de concurso de cosplay do Brasil, o BC4 – Brasil Comic Con Cosplay Contest

A ABRAWEB está sorteando 5 pares de ingressos para o evento

Clique aqui e participe

– Para participar você precisa ser um associado ABRAWEB (inscreva-se: http://abraweb.com.br/inscricao.php)
– Ao se inscrever no sorteio, coloque um e-mail válido. É por ele que entraremos em contato com você.
– Caso você seja sorteado, enviaremos um e-mail.
– Nos envie os dados pessoais o mais rápido possível para que possamos cadastrar a sua cortesia.

Obs. O resultado será divulgado dia 11/11 as 16hrs.

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Desenvolvimento

Sorteio Pixel Show 2014

SORTEIO

Pixel Show 2014 vem com muitas novidades esse ano.
O evento tem mais de 10 anos de vida, passou por 4 cidades e já contou com 132 palestrantes. É inovação, network e criatividade em um só lugar.

A ABRAWEB está sorteando 1 ingresso para o evento!
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O Pixel Show conta com a presença de artistas de diversas áreas:

– Ilustração
– Motion Graphics
– Design Gráfico
– Quadrinhos
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– Artes visuais
– Grafitti
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E muito mais.

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Camisetas ABRAWEB

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